domingo, 27 de febrero de 2011

Desarrollo de una red telemática para fomentar el aprendizaje colaborativo





A pesar de que en Ecuador y otros países latinoamericanos, se está fomentando el uso de las Tics, persiste el problema que muchos centros educativos aún se limitan al escenario en el aula de clase, y no interactúan con otras comunidades para enriquecer su conocimiento.
El aprendizaje colaborativo por proyectos con uso de herramientas Tics, es una estrategia con enfoque constructivista que permite la interdisciplinariedad y una participación más activa en el aprendizaje.
Es por ello que tuve la iniciativa de hacer un proyecto piloto con estudiantes de 3 colegios de la ciudad de Quito. Ellos no se conocieron físicamente, pero gracias a las Nueva s Tecnologías, conseguimos hacer un proyecto colaborativo llamado “Juegos y Juguetes” a través de una red social especializada en proyectos TIC (Club Networking).
El objetivo general fue que estudiantes de diferentes instituciones, compartan experiencias y hagan actividades relacionadas con el juego y puedan intercambiar ideas, opiniones y exponer sus trabajos en línea.
Las actividades concretas fueron:
1.- Chatear con sus compañeros físicos y virtuales, compartiendo sus juegos preferidos
2.- Hacer juguetes con material reciclado
3.- Investigar y compartir juegos tradicionales antiguos.
4.- Comentar trabajos de sus compañeros
Para dicha actividad, se crearon dos foros de interacción. El primero para compartir ideas de hacer juguetes con material reciclado y el segundo para investigar y compartir juegos antiguos.
Este proyecto permitió que los estudiantes propongan sus ideas, las compartan a través de los foros, rescaten juegos tradicionales ya olvidados, enseñar a jugar a los más pequeños y comentar el trabajo hecho por sus compañeros.
Fue una experiencia maravillosa, tanto para mí como coordinadora del proyecto, como para los chicos que participaron en él, ya que el 81% de los estudiantes valoró mucho el hecho de tener una nueva forma de aprendizaje, conocer nuevas culturas y mejorar su interacción con las TIC´s.
Motivo a otros docentes y profesionales en el campo educativo a proponer experiencias similares donde se fomente la colaboración, se haga un trabajo en equipo y podamos aprender de otras culturas aprovechando las grandes ventajas que nos ofrecen hoy en día las Nuevas Tecnologías en la Educación.

lunes, 21 de febrero de 2011

Los marcadores sociales en la educación


Una de las formas de guardar tus favoritos es a través de los navegadores que nos ofrecen la opción de guardar un link en favoritos. Pero ¿Qué pasa cuando queremos que esos enlaces sean vistos por nuestros alumnos o por gente que tiene un mismo interés?
Los marcadores sociales permiten publicar, clasificar y compartir enlaces favoritos con un grupo de personas con los mismos intereses o para uso privado.
En una red social como es el Mr. Wong, podemos encontrar entre otras, las siguientes funciones:
1.- Agregar y compartir enlaces
2.- invitar a usuarios a formar parte de tu red
3.- Crear grupos y unirse a un grupo de interés
4.- Hacer un foro de discusión
5.- Enviar mensajes a los usuarios
Mr. Wong tiene varias ventajas como:
a) Es totalmente gratuito
b) Permite el trabajo colaborativo
c)Su alto grado de interacción con el usuario
d) Facilidad de uso
e) Permite etiquetar los enlaces para que otros usuarios lo busquen
f) El usuario puede tener acceso a grupos de interés e interactuar con ellos
Una de las desventajas es que las etiquetas pueden tener más de un significado y puede prestarse a confusiones.
Personalmente, he usado este marcador para el trabajo con mis estudiantes y para el trabajo con mis compañeros de maestría con excelentes resultados.
Casos concretos de sus usos son una tesis de grado, donde los miembros del grupo comparten sus enlaces para luego poder citarlos correctamente en la bibliografía de la tesis.
Otro caso es el de un proyecto, donde los miembros del grupo visitan y comentan los enlaces de sus compañeros para discutirlos y ver su aplicación práctica

sábado, 12 de febrero de 2011

El evento de capacitación más completo sobre TECNOLOGÍA PARA LA EDUCACIÓN


El 29 y 30 de abril dictaremos el seminario “Las nuevas tecnologías de Información-Comunicación aplicadas a la educación”, en Lima, Perú. El evento tiene una duración de 16 horas y es organizado por Pirámide Consultores.

Es importante asistir porque se está pasando de la clásica cultura de masas a un marketing de participación y a una docencia tecnológica. Desde Internet como ecosistema natural de las comunidades digitales, a la irrupción de integradores de comunicación y micro-bloggins como agentes sociales, entre otros. Estos cambios están afectando fuertemente a la educación y las estrategias tradicionales de marketing y publicidad. En el seminario se aprenderá cómo se utilizan las plataformas tecnológicas, redes sociales y la lógica en que se basa el usuario como la cultura participativa, de la recomendación y el sentido de pertenencia y acceso influyen en el tratamiento de la actual comunicación digital en la educación.


Los asistentes desarrollarán habilidades que les permitan reconocer e integrar las diversas técnicas y herramientas de la tecnología digital aplicadas al diseño didáctico en el aula, con las estrategias del marketing educacional y la ejecución práctica de soportes, de manera coordinada e integral, logrando efectividad en los resultados. El usuario actual se transforma en prosumidor (Prosumers) como generadores de contenidos. De esta forma no hay que sacar al usuario de su entorno ni invadirlo, hay que integrarlo. Así es la forma como se debe abordar la red social.


El seminario está dirigido a directores, académicos y coordinadores educacionales, profesionales de las áreas de comunicación, marketing, publicidad, relaciones públicas y personal de contacto de universidades, escuelas superiores, institutos, academias y colegios y especialistas educacionales en computación y tecnología.


Entre los temas a desarrollar destacan: la educación en la sociedad de la información y los medios en el diseño curricular, el uso didáctico de internet, diseño, creación y evaluación de programas multimedia y las redes telemáticas. Proyectos colaborativos on line, de la publicación escrita a la tecnología digital de la persuasión. Los medios y soportes de la red, las estrategias de e-marketing en el ciberespacio, Ejecución y producción on line, Evaluación y medición. Medición de resultados: clicks en los avisos. Page Rank. Suscriptores, etc.


El seminario será dictado por
Herman Bustos de Chile, pionero en Marketing Educacional, consultor internacional y creador del Modelo Bucket, Claudia Torres Arosemena, asesora de proyectos educativos y especialista en ambientes educativos virtuales, de Ecuador y Herman Vargas, Ingeniero en Informática y experto en planificación, metodología y evaluación de la enseñanza superior en el aula interactiva de Chile.

Las personas interesadas en conocer el programa de capacitación completo o inscribirse, pueden contactarse a:

http://www.piramideconsultores.com.pe/cursos/Educacion/educacion.html

Av. Camacho 1277
Edificio del Banco Económico piso 1- of. 3
Cel. 71565326
Tel. 2315346


Taller TIC`s en la Educación



Este 10 y 11 de febrero, dictamos en las oficinas de Educanet, junto con Andrés Paredes, el taller “Tics Aplicadas a la Educación”. Tuvimos asistentes de docentes de colegios de la ciudad de Quito, Latacunga, Ambato y Babahoyo.
Los temas tratados fueron: Diseño y Elaboración de un blog, Un paseo por Moodle y sus aplicaciones de administrador, diseño y elaboración de material didáctico en el aula, redes sociales educativas y redes telemáticas interescolares.

lunes, 7 de febrero de 2011

Google hacia la web 3.0




Google ha adquirido Metaweb, una empresa pionera en el campo de la web 3.0, conocida como la web semántica que además es creadora de Freebase, una base de datos abierta sobre personas, lugares y cosas, y todo ello relacionado entre sí.
Este concepto significa, que los ordenadores pueden interpretar y comprender lo que el usuario busca, ofreciéndole una lista de opciones que no sólo representen palabras, sino que vayan ligados a ideas y conceptos.
Hay varias opciones de buscar un mismo concepto en la red, con Metaweb, todas esas opciones van a ser agrupadas en un solo lugar, de esta forma, el usuario toma menos tiempo en acceder a lo que está buscando y además encuentran justo lo que necesitan.
Lo que Google pretende con esta compra está claro: mejorar su buscador y adelantarse a la competencia haciéndolo más inteligente, capaz de responder preguntas complejas. En cuanto a Freebase, Google ayudará en su desarrollo y ampliación, y probablemente la usará para mejorar los resultados de su buscador.
Sin duda, la adquisición de Metaweb, será muy exitosa en todos los campos profesionales.
En lo que al campo educativo se refiere, según Dolors Reig Hernández (2010), las tendencias con la Web 3.0, se vienen:
Un año o menos: Computación móvil, contenidos abiertos
Dos o tres años: Libros electrónicos, realidad aumentada simple
Cuatro o cinco años: computación basada en gestos, análisis visual de datos.
Otro beneficio que tendremos es que las redes sociales podrán conectarse entre sí y de este modo podremos tener acceso a todos nuestros contactos desde un mismo lugar, posibilitando una mayor y mejor comunicación con los miembros


sábado, 5 de febrero de 2011

Ventajas y desventajas de los videojuegos en la educación


Los videojuegos se han convertido en un recurso didáctico usado por muchos docentes para fomentar y motivar la participación activa de los alumnos en las diferentes áreas. Al igual que otros recursos educativos, podemos encontrar en ellos las siguientes ventajas y desventajas:
Ventajas:
1)Fomentan la motivación: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y navegación que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo.
2) Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa.
3) Facilitan la atención a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las necesidades de cada uno.
4) Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento.
5) Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de varias áreas.
6) Permiten un sistema de evaluación que genera la sana competencia.
Desventajas:
1) Puede generar adicción.
2.- El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didácticos como los libros, CD, etc.
3.- Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en este tipo de comportamientos.
4.- Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición de videojuegos, sino también los equipos y programas necesarios para ejecutarlos.
ES importante el papel que desempeñan los videojuegos en la educación, pero siempre deben utilizarse con medida y bajo la supervisión de padres y docentes.

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